Bos Kingdom Come: Deliverance Kritik Pedas The Outer Worlds: Jujur atau Terlalu Keras?
Daniel Vavra, bos Warhorse Studios (Kingdom Come: Deliverance), memberikan The Outer Worlds nilai 7/10 tetapi melontarkan kritik pedas.
Bos Kingdom Come: Deliverance Kritik Pedas The Outer Worlds: Jujur atau Terlalu Keras?
Dunia game RPG selalu menjadi medan pertempuran ideologi. Di satu sisi, ada pengembang yang mendambakan realisme dan kedalaman mekanisme yang hardcore, di sisi lain, ada yang memilih jalur aksesibilitas dan narasi yang ringan. Perdebatan ini kembali memanas setelah Daniel Vavra, sosok di balik game RPG yang sangat dihormati, Kingdom Come: Deliverance, melontarkan kritik pedas terhadap The Outer Worlds, RPG fiksi ilmiah besutan Obsidian Entertainment. Meskipun Vavra memberikan skor 7/10 yang cukup layak, kritik-kritiknya jauh lebih "menyengat" daripada sekadar angka. Mari kita selami apa yang membuat seorang developer berpengalaman seperti Vavra merasa perlu menyuarakan kekecewaannya.
Siapa Daniel Vavra dan Mengapa Pendapatnya Penting?
Daniel Vavra bukanlah nama asing di industri game, terutama bagi para penggemar RPG. Ia adalah co-founder Warhorse Studios dan desainer utama di balik Kingdom Come: Deliverance (KCD). KCD dikenal luas karena pendekatannya yang unik: sebuah RPG berbasis sejarah yang realistis di Bohemia abad pertengahan, tanpa elemen fantasi sama sekali. Game ini menekankan detail historis, sistem pertempuran yang menantang, pilihan narasi yang berdampak nyata, dan progresi karakter yang lambat namun memuaskan.
Filosofi desain Vavra cenderung condong pada kedalaman, tantangan, dan realisme. Ia sering menyuarakan kekhawatiran tentang tren "penyederhanaan" (dumbing down) dalam game RPG modern, yang menurutnya mengorbankan kedalaman demi daya tarik pasar yang lebih luas. Oleh karena itu, ketika Vavra mengulas game lain, khususnya RPG dari studio sekaliber Obsidian, pendapatnya membawa bobot yang signifikan karena datang dari sudut pandang seorang kreator dengan visi yang jelas dan pengalaman panjang dalam meramu game kompleks.
The Outer Worlds: Sekilas Tentang RPG Besutan Obsidian
The Outer Worlds, dirilis pada tahun 2019, adalah game RPG aksi fiksi ilmiah dari Obsidian Entertainment, studio yang dikenal lewat karya-karya legendaris seperti Fallout: New Vegas dan Pillars of Eternity. Game ini mengambil latar di sistem bintang Halcyon yang dikuasai korporasi, menawarkan narasi satir yang kaya humor, pilihan karakter yang fleksibel, serta sistem teman (companion) yang menawan. Banyak yang melihat The Outer Worlds sebagai "spiritual successor" dari Fallout: New Vegas berkat fokusnya pada dialog yang cerdas, pilihan yang ambigu secara moral, dan kebebasan pemain untuk membentuk narasi mereka sendiri.
Dengan reputasi Obsidian dan tema yang menarik, The Outer Worlds disambut dengan cukup baik oleh kritikus dan pemain, sering dipuji karena penulisannya yang tajam dan karakter-karakternya yang berkesan. Namun, apakah game ini mampu memenuhi standar seorang puritan RPG seperti Daniel Vavra?
Di Balik Angka 7/10: Mengurai 'Kritik Pedas' Daniel Vavra
Meskipun Daniel Vavra memberikan The Outer Worlds skor 7/10 – yang secara umum dianggap sebagai nilai "baik" – inti dari ulasannya terletak pada kritik-kritiknya yang "pedas" dan menusuk. Ia mengakui kualitas tertentu dari game tersebut, tetapi secara tegas menyoroti area-area di mana game itu, menurutnya, gagal total.
"Bullet Sponges" dan Mekanisme Tempur yang Monoton
Salah satu kritik utama Vavra adalah mengenai sistem pertempuran dan gameplay secara keseluruhan. Ia menyatakan, "Pertempuran dan gameplay-nya sangat membosankan, repetitif, dan terasa seperti disalin-tempel dari Fallout 4. Anda pada dasarnya hanya menembak 'bullet sponges'." Istilah "bullet sponge" merujuk pada musuh yang memiliki HP (Health Points) sangat tinggi sehingga membutuhkan banyak tembakan untuk dikalahkan, tanpa menawarkan tantangan taktis yang berarti. Kritik ini menyoroti kurangnya inovasi dan kedalaman dalam mekanisme pertempuran, sebuah aspek yang krusial untuk pengalaman bermain jangka panjang dalam game aksi RPG. Vavra merasa bahwa pertempuran tidak memberikan kepuasan yang sepadan dengan usahanya.
Pilihan yang Terasa Dangkal dan Konsekuensi yang Kurang Menggigit
Poin kedua yang sangat ditekankan Vavra adalah mengenai aspek pilihan dan konsekuensi, yang seringkali menjadi tulang punggung game RPG sejati. Ia berpendapat bahwa "pilihan-pilihan yang Anda buat tidak terlalu berarti banyak" untuk keseluruhan alur game, membuat pengalaman terasa "superfisial." Bagi seorang desainer seperti Vavra, yang game-nya sendiri sangat menekankan dampak nyata dari setiap keputusan pemain, kritik ini sangat fundamental. Dalam Kingdom Come: Deliverance, setiap pilihan, dari cara Anda berinteraksi dengan NPC hingga hasil pencarian, dapat secara drastis mengubah dunia dan reputasi Anda. Ketika The Outer Worlds gagal memberikan kedalaman serupa, Vavra melihatnya sebagai kegagalan inti dalam genre RPG.
Simplifikasi RPG: Sebuah Tren yang Mengkhawatirkan?
Vavra juga secara lebih luas mengkritik "penyederhanaan" game RPG dan penghapusan mekanika yang dinilai terlalu kompleks demi menarik pemain kasual. Ia secara spesifik menyebut game seperti Skyrim dan Fallout 4 sebagai contoh game yang terlalu banyak menyederhanakan elemen RPG tradisional. Baginya, game-game ini gagal membuat pemain "bekerja keras" untuk kemajuan, menghilangkan rasa pencapaian yang merupakan bagian integral dari pengalaman RPG. The Outer Worlds, dalam pandangannya, sepertinya mengikuti tren ini, menawarkan pengalaman yang lebih mudah dicerna tetapi kurang memuaskan bagi mereka yang mencari kedalaman dan tantangan.
Perbandingan Filosofi Desain Game: Realisme vs. Sci-Fi Satire
Kritik Daniel Vavra tidak bisa dilepaskan dari filosofi desainnya sendiri. Warhorse Studios dengan Kingdom Come: Deliverance bertekad menciptakan pengalaman RPG yang sangat realistis, immersif, dan historis. Tantangan dan detail adalah bagian tak terpisahkan dari identitas KCD.
Di sisi lain, Obsidian Entertainment dengan The Outer Worlds memilih jalur yang berbeda. Meskipun game ini kaya akan narasi dan pilihan dialog, inti gameplay-nya lebih condong ke arah action-RPG dengan sentuhan satir. Tujuannya mungkin bukan untuk mendefinisikan ulang genre RPG dengan realisme, melainkan untuk memberikan pengalaman yang menyenangkan, penuh humor, dan mudah diakses, sambil tetap menawarkan elemen pilihan dan cerita yang kuat.
Perbedaan filosofi ini mungkin menjelaskan mengapa Vavra merasa kecewa. Ia mungkin datang dengan ekspektasi kedalaman mekanik dan konsekuensi yang ia terapkan pada game-nya sendiri, yang tidak sepenuhnya dipenuhi oleh The Outer Worlds. Ini bukan berarti satu pendekatan lebih baik dari yang lain secara objektif, tetapi menunjukkan adanya perbedaan dalam apa yang dianggap penting oleh masing-masing pengembang.
Reaksi Komunitas dan Implikasi untuk Genre RPG
Ulasan dari seorang developer lain selalu memicu perdebatan sengit di komunitas game. Beberapa mungkin setuju dengan Vavra, merasa bahwa banyak RPG modern memang terlalu menyederhanakan diri dan kehilangan esensinya. Mereka yang menghargai tantangan, sistem yang kompleks, dan dampak nyata dari pilihan mungkin akan merasa terwakili oleh kritik Vavra.
Namun, tidak sedikit pula yang mungkin membela The Outer Worlds, berargumen bahwa tidak semua RPG harus hardcore atau realistis. Ada tempat untuk RPG yang lebih santai dan berfokus pada cerita, yang masih menawarkan kesenangan tanpa perlu "bekerja keras" secara ekstrem. Debat ini mencerminkan ketegangan abadi dalam genre RPG: bagaimana menyeimbangkan kedalaman dan aksesibilitas? Bagaimana memenuhi harapan penggemar veteran sambil menarik pemain baru?
Kritik Vavra ini juga dapat menjadi refleksi bagi studio game lain. Apakah tren penyederhanaan memang perlu dikhawatirkan? Akankah pengembang mendatang berusaha menemukan cara untuk mengintegrasikan kompleksitas dan konsekuensi yang bermakna tanpa mengorbankan daya tarik yang lebih luas? Ini adalah pertanyaan-pertanyaan yang terus membentuk evolusi game RPG.
Kesimpulan
Kritik Daniel Vavra terhadap The Outer Worlds adalah pengingat bahwa di balik angka ulasan, seringkali terdapat nuansa pendapat yang jauh lebih dalam. Meskipun Vavra menghargai tulisan, dunia, dan karakter game tersebut, kekecewaannya terhadap sistem pertempuran yang monoton, pilihan yang dangkal, dan tren penyederhanaan RPG modern menunjukkan adanya kerinduan akan kedalaman dan tantangan yang lebih besar dalam game.
Ini bukan sekadar ulasan, melainkan juga sebuah pernyataan filosofis tentang arah genre RPG. Apakah Anda setuju dengan Daniel Vavra? Apakah The Outer Worlds memang terlalu sederhana, atau justru merupakan contoh sempurna dari bagaimana sebuah RPG bisa menyenangkan dan menarik tanpa harus terlalu menuntut? Bagikan pandangan Anda di kolom komentar di bawah ini! Diskusi seperti ini penting untuk terus mendorong inovasi dan evolusi di dunia game.
Comments
Integrate your provider (e.g., Disqus, Giscus) here.
Related articles
Tetap Terhubung dengan Kami!
Berlangganan newsletter kami dan dapatkan informasi terbaru, tips ahli, serta wawasan menarik langsung di kotak masuk email Anda.